¿Se inspira Zenless Zone Zero en Persona 5?

Zhenyu Li, productor de Zenless Zone Zero, concede una entrevista en exclusiva a IGN que es publicada también en su versión en español. En ella podemos leer algunos datos absolutamente reveladores, como cuál ha sido la inspiración del juego.

Y aunque la tendencia es a compararlo con Persona 5, lo que el Señor Li nos cuenta te va a dejar con la boca abierta. Es importante destacar que una cosa es lo que a los jugadores y jugadoras nos recuerde Zenless Zone Zero y otra la inspiración real utilizada por el equipo de HoYoverse dirigido por Zhenyu Li.

Antes del lanzamiento de ZZZ pudimos leer en IGN detalles muy interesantes sobre el desarrollo y las expectativas que Cognosphere tiene sobre Zenless Zone Zero. Y una de las cosas que ya nos han dejado muy claras es que habrá actualizaciones periódicas, con ampliación de contenido, personajes y avance de la historia. Algo que ya es marca de la casa en miHoYo.

Esta entrevista, nos deja mirar un poco, pero solo un poco, entre bastidores, detrás del telón, conociendo así más de cerca los retos y las decisiones detrás de cada paso en el desarrollo del juego, incluyendo el papel de la inteligencia artificial en el desarrollo de ZZZ.

El mundo de Nueva Eridu

Zenless Zone Zero es un juego de acción ambientado en un paisaje urbano postapocalíptico. Los jugadores liderarán a un equipo de tres personajes a través de zonas roguelike, es decir, olvídate del mundo abierto, infestadas de monstruos, para luego regresar a la ciudad y participar en misiones secundarias, interactuar con personajes y disfrutar de actividades cotidianas como tomar café o comer ramen.

Este enfoque urbano no solo añade profundidad al juego a través de su historia, sino que ayuda crear una conexión más profunda con los jugadores que son, en su inmensa mayoría, urbanitas.

La importancia del toque humano

Una de las cuestiones abordadas en la entrevista fue el uso de la inteligencia artificial en el desarrollo del juego.

El Señor Li explicó que, aunque han considerado la inteligencia artificial para la programación, el arte sigue siendo una tarea exclusivamente realizada por humanos. En su respuesta a IGN afirma: “creo que el toque humano es más significativo en este momento y eso es lo que nuestro equipo persigue”.

Esta postura destaca la dedicación del equipo a mantener la autenticidad y la creatividad humana en sus diseños. Algo que se ha visto extraordinariamente reflejado en el juego que es, estéticamente, sublime. Indistintamente de lo que te parezca la jugabilidad, la opinión generalizada es que es bonito.

Desarrollo colaborativo y evolutivo

El desarrollo de los personajes en ZZZ comenzó con un enfoque estétic evolucionando a una colaboración codo con codo entre planificación -jugabilidad- y dirección artística.

Esta sinergia ha permitido crear personajes complejos y visualmente atractivos que son fundamentales para la experiencia de juego.

HoYoverse sabe que lo que vemos al entrar en el juego es parte esencial de su éxito y eso se ha visto reflejado en la estética urbana japonesa vintage que nos recuerda a la década de 1990s (y más adelante entenderás por qué) a la vez que futurista. La tecnología parece antigua y al mismo tiempo es vanguardista y futurista.

También compartió que el equipo de desarrollo ha crecido desde los inicios del desarrollo de Zenless Zone Zero en 2020, pasando de 12 personas al inicio a más de 400 miembros actualmente, lo que ha permitido una expansión considerable en las capacidades y ambiciones del proyecto.

Hay que mencionar aquí que el éxito abrumador de Genshin Impact, el buque insignia de HoYoverse, es el motor económico que no solo permitió el impulso y desarrollo de Honkai: Star Rail, sino que también está detrás de la oportunidad de crear el universo de ZZZ.

Inspiraciones y comparaciones

Aunque Zenless Zone Zero ha sido comparado con Persona 5 debido a su entorno urbano, Li asegura que el juego busca crear su propia identidad. Aparte del entorno, ZZZ incorpora un sistema de tiempo similar al de Persona, con diferentes actividades disponibles en distintos momentos del día.

Sin embargo, Li revela que la verdadera inspiración para esta mecánica proviene de Digimon World, el juego de finales de 1990s que también proponía eventos específicos basados en el momento del día.

Otra influencia notable es Street Fighter 6, especialmente en términos de combate. Aunque ZZZ no es un juego de lucha específicamente, no cabe duda que el combate es parte esencial y central del juego. Li apunta en la entrevista de IGN que se inspiró en la retroalimentación y el dinamismo de los golpes y combos presentes en Street Fighter, juego al que le dedicó muchísimo tiempo en su juventud.

El futuro de ZZZ

ZZZ se lanzó el 4 de julio de 2024 para PC, PlayStation 5 y dispositivos móviles, tanto Android como iPhone. Pero no se limitará a estas plataformas.

El productor del juego tiene planes como posibles versiones para Nintendo Switch y Xbox. Además, de lanzarlo como juego de servicio con actualizaciones continuas (aproximadamente mensuales, la siguiente será el 13 de agosto), con expansiones de la ciudad, nuevos vecindarios, tiendas y personajes.

Con la base del juego ya establecida, Li y su equipo están entusiasmados por el futuro. Y así lo transmite al medio IGN. Algo que nos alegra es que el equipo de ZZZ no está construido con partes de otros equipos ni se apoya en los equipos de trabajo ni de Geshin Impact ni de Honkai: Star Rail. Esto ya es una garantía absoluta de continuidad.

Además se deja entrever que es muy posible que llegue el modo batalla multijugador antes de lo esperado ya que ya está en desarrollo.

Diversidad y representación

Un factor que nos ha gustado es que se han esforzado en conseguir una mejor representación de los personajes, inspirados en diversas culturas. Hay un esfuerzo notable, que es palpable y se nota enseguida, para incluir una amplia gama de características humanas, pero, al mismo tiempo buscando sorprender. Así, Li afirma que: “al diseñar los personajes siempre tuvimos en cuenta elementos que los jugadores no hayan visto antes”.